Manipuler quelqu’un
Quand vous voulez que quelqu’un fasse quelque chose pour vous, donnez-lui une raison pour laquelle il devrait vous écouter, et lancez +CHARMANT :
Sur une personne normale :
- Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée. Si vous en demandez trop, il vous dira le minimum qu’il doit faire pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
- Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible).
- En cas d’échec, marquez 1 XP, et votre approche est complètement ratée. La cible est offensée ou en colère…
Sur un autre chasseur :
- Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il marque de l'expérience et gagne
+1 temporaire. - Sur un 7-9, il marque de l’expérience s’il fait ce que vous demandez.
- En cas d’échec, marquez 1 XP, et c'est au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé. Il marque 1 XP s’il décide de ne pas faire ce que vous avez demandé.
Sur les monstres et les sbires :
Cette manœuvre ne fonctionne normalement pas sur les monstres, même s’ils sont capables de raisonner et de parler. Il est possible de manipuler des sbires humains (ou presque humains). Les sbires qui sont incapables de comprendre ou de raisonner ne peuvent pas être manipulés.
Move avancé :
- Sur un 12+, vous êtes totalement convaincant-e ! L'individu fait aussitôt ce que vous demandez.
- S'il s'agit d'un Chasseur, il peut Agir sous la pression pour résister. S'il fait ce que vous demandez, il marque 1 XP et gagne
+1 continutant qu'il suit vos indications. - S'il s'agit d'un Badaud, non seulement il fait aussitôt ce que vous demandez, mais il devient également votre Allié (choisissez-lui un type) jusqu'à la fin du Mystère (ou de manière permanente, si vous en faites assez pour lui). Notez que vous pouvez aussi perdre un Allié ! S'il découvre que vous l'avez manipulé contre ses intérêts, il peut devenir une menace pour vous.

