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Les armes

Toutes les armes ont des “traits” décrivant leur fonctionnement. Elles ont notamment un trait de dégâts et un autre de portée, qui correspondent aux dégâts qu’elles infligent et la distance à laquelle on peut s’en servir.
Exemple : Cran d‘arrêt (1 dégât, mêlée, petit)

Portée :

  • intime : contact, étreinte.
  • mêlée : à portée de main.
  • proche : dans la même pièce, ou pas trop loin.
  • loin : efficace à longue portée.

Traits :

  • 1 dégât, 2 dégâts, 3 dégâts, etc. : la quantité de dégâts que l’attaque inflige.
  • aberrant : utilise autre chose que la force cinétique pour blesser vos ennemis (ondes sonores, radiations, etc.)
  • absorption d'énergie : transfère l'énergie vitale ; l'attaquant est guéri d'autant de points de blessures qu'il en a infligé (par ex. si vous infligez 2 blessures, alors vous guérissez 2 de vos blessures).
  • automatique : peut tirer en rafale et sur plusieurs cibles (risque possible d'enrayement).
  • béni : plus efficace contre les monstres vulnérables aux objets bénis.
  • capture : une attaque réussie emmêle ou attrape la victime.
  • équilibré : facile à tenir et à manier.
  • feu : met le feu.
  • ignore l’armure : les armures sont inutiles face à ces dégâts. Si l’armure a le trait magique, l’attaque doit aussi être magique pour ignorer l’armure.
  • inoffensif : ne suscite pas la méfiance.
  • magique : enchanté, peut donc affecter certaines créatures et armures à l’épreuve des armes normales.
  • [matériau] : cette arme est faite du matériau indiqué, et donc utile contre les monstres l’ayant pour faiblesse.
  • multiple : ces armes sont assez petites pour que vous en portiez un grand nombre.
  • petit : cette arme est minuscule et aisément dissimulable.
  • précieux : ancien, ou fait de matériaux de valeur.
  • rapide : permet d'attaquer rapidement, ce qui peut vous donner l'initiative.
  • utile : cette arme n’est pas uniquement conçue pour se battre.
  • zone : peut toucher plusieurs adversaires. Vous pouvez diviser les dégâts infligés entre plusieurs cibles.

  • bruyant : assez bruyant pour attirer l’attention.
  • fragile : assez fragile pour se briser.
  • lent : cette arme demande un minimum de préparation.
  • lourd : cette arme est lourde et son maniement difficile.
  • peu fiable : doit être nettoyé et entretenu régulièrement, sous peine de ne pas fonctionner.
  • rechargement : cette arme a un nombre de munitions limitées, si bien que vous pouvez être amené(e) à devoir la recharger.
  • sanglant : éclabousse les environs de sang.
  • volatile : cette arme est dangereuse et instable.